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La USB elevando las clases del estudiante: Gamificación
“Sean el docente, que hubieran querido tener”, fue la magistral frase del Lic. Álvaro Gutiérrez, Psicólogo de profesión, que compartió para concluir el “Taller de técnicas y herramientas psicopedagógicas basadas en gamificación aplicadas a la Educación Superior, organizado por la Carrera de Psicomotricidad, Salud, Educación y Deportes.
En los últimos años, la opinión sobre que “los juegos eran la antítesis del aprendizaje”, ha cambiado significativamente. Hoy, por hoy, el Docente puede realizar diferentes estrategias para potenciar el conocimiento de hechos y datos concretos gracias a los contenidos educativos presentes en el juego. La técnica de aprendizaje que permite este avance de la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional es conocida como Gamificación.
Motivar a los estudiantes, desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de aprender más, es el mayor desafío en estos últimos tiempos, donde la satisfacción por la respuesta inmediata está presente en el día a día, en la entrega de comida, en la compra de diferentes artículos como prendas de vestir, accesorios, entre otros, que ya no te exigen que te traslades al lugar, solo con hacer clic desde tu celular y ya está en la puerta de tu hogar.
La implementación de este tipo de aprendizaje, gamificación, ha ganado mayor terreno desde la Pandemia y, debido a su carácter lúdico, facilita de gran manera la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el universitario, expresó el Lic. Álvaro, al compartir su experiencia con las diferentes herramientas tecnológicas que se cuenta, para impartir en los ámbitos educativos.
El Taller, que se desarrolló en dos sesiones durante dos jornadas, permitió que los participantes aprendan a aplicar las diversas técnicas y herramientas para aplicar en la enseñanza/aprendizaje. Además, la dinámica del encuentro, permitió a los participantes interactuar permanentemente, de manera digital, online y también corporal, haciendo que los nuevos saberes impulsen y promuevan un nuevo modo de entender la docencia, elevando el nivel de las clases para los estudiantes.
“Sean el docente, que hubieran querido tener”, fue la magistral frase del Lic. Álvaro Gutiérrez, Psicólogo de profesión, que compartió para concluir el “Taller de técnicas y herramientas psicopedagógicas basadas en gamificación aplicadas a la Educación Superior, organizado por la Carrera de Psicomotricidad, Salud, Educación y Deportes. En los últimos años, la opinión sobre que “los juegos eran la antítesis del aprendizaje”, ha cambiado significativamente. Hoy, por hoy, el Docente puede realizar diferentes estrategias para potenciar el conocimiento de hechos y datos concretos gracias a los contenidos educativos presentes en el juego. La técnica de aprendizaje que permite este avance de la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional es conocida como Gamificación. Motivar a los estudiantes, desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de aprender más, es el mayor desafío en estos últimos tiempos, donde la satisfacción por la respuesta inmediata está presente en el día a día, en la entrega de comida, en la compra de diferentes artículos como prendas de vestir, accesorios, entre otros, que ya no te exigen que te traslades al lugar, solo con hacer clic desde tu celular y ya está en la puerta de tu hogar. La implementación de este tipo de aprendizaje, gamificación, ha ganado mayor terreno desde la Pandemia y, debido a su carácter lúdico, facilita de gran manera la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el universitario, expresó el Lic. Álvaro, al compartir su experiencia con las diferentes herramientas tecnológicas que se cuenta, para impartir en los ámbitos educativos. El Taller, que se desarrolló en dos sesiones durante dos jornadas, permitió que los participantes aprendan a aplicar las diversas técnicas y herramientas para aplicar en la enseñanza/aprendizaje. Además, la dinámica del encuentro, permitió a los participantes interactuar permanentemente, de manera digital, online y también corporal, haciendo que los nuevos saberes impulsen y promuevan un nuevo modo de entender la docencia, elevando el nivel de las clases para los estudiantes.